17 octubre, 2009

Mario tiene un bar en Tokio



Mis incontables visitas a Nakano, tierra sagrada para el yonki de videojuegos, siempre terminaban con un sabor agridulce. Y no porque no pueda saciar allí mi sed de rastreo y toqueteo de rarezas, sino por la existencia de un lugar que nunca me había abierto sus puertas hasta ahora: el bar de copas B', un mini museo del videojuego situado a escasos metros del centro comercial Broadway, hogar del mejor Mandarake de videojuegos al que jamás he entrado (salida este de la estación de JR de Nakano).

Fuese por un motivo o por otro, el bar, que tenía fichado desde hacía tiempo, siempre estaba cerrado. Parecía abandonado, como si esperase a ser reconvertido en pachinko. Nunca llegué a ver ningún aviso de cese de negocio, ni siquiera un triste horario de apertura y cierre. Pero el Mario-café seguía en pie: simplemente se había convertido en un local de copas y vicio (consolero), que empezaba a funcionar justo cuando dejaban de hacerlo las tiendas de videojuegos de la zona. A esas horas, ignorante de mí, estaba siempre en el tren de vuelta a casa.

Era, sin embargo, cuestión de tiempo que algún día se me hiciera tarde y viera sus luces encenderse, invitándome por fin a ver qué escondía. De este modo, aprovechando la visita oficial del "mono borracho" Lunchbox a Tokio, la profanación no se hizo esperar más.



Al traspasar el umbral de B' hay una escalera muy estrecha que conduce a una planta superior. A un lado hay juegos de Playstation 2 pegados a la pared y un monitor pequeño, con imágenes de clásicos de NES.

Al llegar al último escalón, nos llevamos la primera sorpresa. Estábamos delante de una habitación pequeñísima, con apenas tres mesas, varios monitores de televisión y una barra al fondo. El bar apenas tiene espacio para más de quince personas. Parece el zulo de un consolero adinerado, cargado de consolas y con música de juegos retro de sonido ambiente. La foto de arriba está tomada desde el primer monitor, donde nos sentamos, y la señal luminosa azul, al fondo, es la barra. El local es una auténtica caja de zapatos. La pared contraria a la que se ve tiene un buen surtido de cartuchos de NES a modo de exhibición (ver abajo), que uno puede coger libremente para probar. Y eso es todo. Encantador y recogidito para unos, antro para otros. Llegar y tener mesa y juegos libres es cuestión de chiripa.



Cada pantalla tiene un distribuidor AV con varias consolas conectadas. En la más grande están disponibles las máquinas de nueva generación y la Wii. En las otras dos, eternas glorias como la Super Nintendo o la Saturn. Nosotros tuvimos doble suerte, ya que nos tocó la única mesa/recreativa vacía. Sobre ella reposaba nada más y nada menos que una señora Twin Famicon, la cual exprimimos bien gracias al Kinnikuman y a un juego de kendo basado en un manga de cuyo nombre no puedo acordarme.

La segunda sorpresa llegó con la carta de bebidas: en ella se anuncia que simplemente por estar allí y tener acceso a la ludoteca hay que pagar una base de 500 yenes. Las bebidas, al menos, tienen precios estándar para Tokio, a no ser que pidas un brebaje con nombre de videojuego que esconda combinaciones arriesgadas, como la cerveza con zumo de tomate.




Tras un rato de jijí-jajá derivado de los pertinentes piques a dobles, es inevitable empezar a sentirse agobiado por las estrecheces del local y por la humareda que se lía en su interior, digna de los peores fumaderos de Akihabara (aunque al menos en estos hay ventilación).

En definitiva, la visita acabó por dejarme tibio. ¿Que si vale la pena ir al B'? Sí y no, tiene algunos puntos a favor y otros tantos, quizá más, en contra. La velada acaba saliendo por un pastizal si te pides más de una bebida, y la experiencia tampoco es que sea imprescindible ya que el local no cuenta con material exclusivo de ningún tipo.

En el interior de B' se respira humo y pasión por los videojuegos a partes iguales, y puede que como bar temático sea una gran alternativa para todo amante de las consolas que quiera salir de copichuelas. El bar parece más indicado para reservarlo con amigos y celebrar allí torneos, razón por la cual puede que no abra más de una noche. En todo caso, este garito no deja de ser una curiosidad que quizá atraiga a todo aquel que quiera culminar a lo grande (o "pequeño", dadas sus dimensiones) un paseo por las tiendas de videojuegos del magnífico distrito comercial de Nakano.

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07 octubre, 2009

¡Leyendas urbanas japas!

No puedo ocultarlo. La verdad es que me pirran las leyendas urbanas, urabanashi (curiosidades, historias ocultas) y todo lo que se les parezca. A raíz de la historia de Hidemushi (comentada en el post anterior) me he decidido a poner aquí algunas de mis favoritas, extraídas de uno de los libros que he devorado este año: トンデモ電脳ゲーム伝説 (Tondemo dennou geemu densetsu - Leyendas sobre videojuegos para mear y no echar gota). El libro (que tiene una portada que tira para atrás, por cierto) incluye muchas historias que ya conocía (algunas de ellas relacionadas con Kenji Eno, que merece para él solo una entrada que estoy gestando desde hace tiempo).


Dejo aquí las que más me han impactado. Sin más, al lío.



Leyenda 1: La fusión de Square con Enix fue vaticinada en 1986.

Y para más cachondeo, fue la propia Enix la que la predijo. ¿Cómo es posible? ¿Es que acaso veía a la por aquel entonces tocada de muerte Square (no había sacado aún su primer FF) como un poderoso rival con el que convenía aliarse? Nada de eso: se trató de algo totalmente involuntario, en forma de código que permitía grabar la partida en el primer Dragon Quest. Si el jugador escribía Sukuuea to enikkusu gappei suru maji ne (Square y Enix se fusionarán, en serio) para recuperar una partida guardada, el héroe comenzaba con nivel 22 y los objetos necesarios para completar el juego. El rumor no tardó en ser confirmado, y años después sigue fascinando por lo recambolesco que resulta. Caprichos del destino, que les llaman.


Leyenda 2: Los colores de la Famicon, ¿por qué son el rojo y el blanco?





Durante años, se creyó que Nintendo eligió los colores de la NES japonesa para identificarla con la bandera japonesa, el hi no maru. La Famicon abanderaría la oleada de productos nipones que invadieron los hogares de medio mundo a principios de la década de los 80, aunque nosotros en España la veríamos con toques negros en lugar de rojos.

Empleando a lógica, en Japón hay quien descartó esa teoría en favor de otra que parecía tener más peso: el rojo y blanco eran los colores de la marca de la propia Nintendo, de ahí que el diseño de la Famicon hubiera estado basado en esta combinación.

La realidad era bien distinta: se eligiéron ambos colores porque eran los más baratos de producir en masa. El blanco siempre ha sido el color por defecto del plástico, y el más socorrido para abaratar costes. Sin ir más lejos, el prototipo original de Wii era negro, y se acabó comercializando en blanco precisamente para recortar hasta el último céntimo de su PVP, su principal baza (junto con el mando, sí) para hacerle frente a Xbox 360 y PS3. El pasado verano, finalmente, se puso a la venta en Japón en el color original con el que fue concebida.


Leyenda 3: Morir de cansancio en Dragon Quest III

Durante años, circuló un rumor que decía que el protagonista del remake de DQ III de Super Nintendo podía morir de karoushi (trabajo excesivo) si se le hacía luchar durante un montón de turnos en el mismo combate. Nadie se lo creyó hasta que fue confirmado por un insensato que consiguió dar con la cifra oficial de turnos, más tarde confirmada por Enix, con la que tu personaje puede morir de tanto luchar: 65535. Todos esos turnos, a razón de 10 segundos que se tarda aproximadamente cada vez que al jugador le toca de nuevo introducir un comando, dan como resultado más de siete días jugando sin descansar y todo para conseguir que te salga el mensaje "(nombre del protagonista) está exhausto". Los hay con tiempo libre...


Y ahora, unas rapiditas, rollo trivial:

- La última obra de Kinji Fukasaku no fue Battle Royale II. El polémico director, antes de morir, estuvo trabajando en las FMV de Clock Tower 3.

- La emisión de los anuncios del primer Siren tuvo que ser interrumpida debido a las quejas de muchos de los espectadores. Decían que eran demasiado terroríficos.

- Los juegos de Chunsoft Kamaitachi no Yoru 1 y 2 incluían un mensaje oculto del guionista, pidiendo ayuda para ser rescatado de las oficinas de la empresa. En él explicaba que le tenían encerrado y en condiciones muy precarias para sobrevivir. El bulo tardó áños en ser destapado.

- Hironobu Sakaguchi tuvo que reconocer que dado que FFVII sufrió varios reajustes, ciertos objetos de una de unos de las heroínas principales de la trama pueden conseguirse incluso cuando es imposible volver a incluirla en tu grupo por, digamos, cuestiones de guión. Esto dio pie a una de las leyendas urbanas contemporáneas más importantes de Japón, la cual no tardó en extenderse por el resto del mundo.

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