29 agosto, 2009

Mientras me carga la Neo Geo CD...



Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.

Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.


La consola puede llegar a tardar varios minutos en cargar algunos juegos. No han existido esperas más agónicas desde los días de los cassetes de Spectrum. Tan cansino se hace ver cómo avanza una barra de progreso en pantalla, que la cabeza se me va a otro sitio y he acabado por elaborar una lista de 10 cosas que se pueden hacer mientras la Neo Geo CD se muere tratando de arrancar. Quizás le sirvan a alguien que se encuentre en mi misma situación.

1. Varias tablas completas de flexiones o abdominales. Han existido casos de personas que han conseguido mazarse mientras esperaban a echarse unas partidas.

2. Aprovechar para ir al baño. Quien vaya guarrete puede ducharse y afeitarse, pero sin encantarse demasiado con su reflejo en el espejo.

3. Aprovechar para ir al baño, parte 2. Da tiempo de sobra a hacer aguas mayores, menores o ambas. Y de leerse por encima una revista de cotilleos que haya por ahí tirada o las etiquetas de todos los productos higiénicos de la habitación.

4. Calentarse un bote de fabada, lentejas o similares en el microondas y degustarlo. Se calcula que cuando la barra de carga alcance la mitad, el plato de legumbres ya estará frío.

5. Coger el manual de instrucciones del juego que se está cargando y ver todos los dibujitos que hay en él. Algunos han llegado incluso a leerse algunas líneas de texto en un ataque traicionero de desesperación y aburrimiento. Cuenta la leyenda que los manuales de Neo Geo CD son los únicos que han llegado alguna vez a salir de sus cajas y ser abiertos.

6. Ir jugando en emulador varias partidas al título que lucha por su vida en el interior de la consola. Un 99% de los que se ponen con el ordenador o PSP decide no regresar a los mandos de la Neo Geo CD. El 1% restante se olvida de hacerlo.

7. Buscar en subastas de internet una Neo Geo CDZ, que carga los juegos más rápido y encima es más bonita. Costará tres veces más que una Neo Geo CD, pero ahorrará cabreos en igual proporción.

8. Leerse en Wikipedia la historia completa de la saga de lucha de SNK que más nos interese.

9. Pasar de AV a cualquier canal de TV. En el caso de España, la duración de la carga permite ver íntegramente una receta del Arguiñano, un capítulo de Cámara Café, varios sketches de Muchachada Nui...

10. Crear una entrada chorra como esta.

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15 agosto, 2009

Shadowrun, la mejor despedida posible



A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.

Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.




Shadowrun Tokyo (nombre con el que esta entrega suele diferenciarse de los demás) nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas que han de enfrentarse a la intrigas de una megacorporación cuya meta es hundir la economía japonesa. El grupo de shadowrunners se verá involucrado en una conspiración que tiene de telón de fondo el conflicto entre humanos y metahumanos que dividió ambas sociedades antes de los acontecimientos con los que arranca el juego.

La historia se desarrolla en su mayoría por medio de eventos conversacionales (cargadísimos de texto) y misiones que los mercenarios han de cumplir sobre el mapeado, en donde tienen lugar los escasos combates por turnos que salpican la aventura. En ellos desempeña un papel fundamental la suerte, ya que se resuelven mediante lanzamientos de dados tanto para atacar como para defenderse. El resultado de estas tiradas posibilita un aumento de los atributos del personaje en forma de puntos extra. Los puntos que se tienen de inicio, otorgados por el armamento, son insuficientes y obligan a una remodelación de objetos dificultada por la continua escasez de dinero que asola al grupo a lo largo del juego. Ver los créditos finales de Shadowrun depende, por tanto, de una acertada potenciación de habilidades (por medio de implantes y mejoras en las armas) y de una potra absoluta con los dados.





El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.

Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.

El final se alcanza tras unas 15 horas de juego (más todas aquellas que se pierden en tiendas y en combates que, dada su dificultad, fuerzan varios intentos) y deja muchos hilos abiertos, demasiados; parece que Compile (la desarrolladora, ahora extinta, conocida también por sus sagas Puyo puyo y Aleste) se vio forzada a adelantar la fecha de lanzamiento de un juego que ya de por sí salió demasiado tarde: febrero de 1996. Obviamente se convirtió en el mejor regalo de despedida que pudieron tener los poseedores y defensores del Mega CD. Curiosamente, tanto esta consola como su sucesora, Sega Saturn (Panzer Dragoon), gozaron de unos últimos momentos de vida apoteósicos, haciendo más dolorosa si cabe su prematura retirada de sus particulares guerras.

Lo más destacado de Shadowrun, sin embargo, no es la maestría que desplega dentro de su género híbrido, ni tampoco su posición dentro de la cronología de Mega CD. Lo más turbador de la obra magna de Compile son ciertas conexiones con una de las producciones cinematográficas más importantes de los 90. Al mundo virtual de Shadowrun, al que se accede por medio de cables conectados a la testa y en donde se hackean mutuamente las corporaciones, se le llama Matrix. Y uno de los personajes más importantes y enigmáticos del juego, conocedor y mago de los secretos de la red cibernética, es un chico que responde al nombre de Trinity.

Por todos es sabido que los hermanos Wachowsky son aficionados a la cultura audiovisual japonesa. Desde siempre han confesado abiertamente su pasión por la animación nipona, lo cual queda patente con el final de la última película de la trilogía que los catapultó a la fama. Lo que sí han mantenido en secreto es la posible afición de uno de sus guionistas por este Shadowrun, y su pereza a la hora de bautizar nombres clave... o bien sus tremendas ganas de rendirle homenaje a esta ignota maravilla.

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02 agosto, 2009

Cambio juego por riñón



Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.

Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.




Empecemos fuerte. Megaman 4 es quizás el ejemplo más extremo de lo que se puede llegar a pagar por un juego en Japón. Contó con una edición dorada que únicamente acabó en manos de 8 afortunados: los ganadores del concurso que organizó Capcom para ver cuáles eran los mejores diseños de jefe final de fase que sus incondicinales podían crear. Los 8 enemigos escogidos aparecieron en el juego, y sus creadores tuvieron como recompensa no sólo el orgullo de haber sido parte del equipo creativo de una de las franquicias con más solera del mundo de los videojuegos; también consiguieron un cartucho fantasmagórico que años despúes, por caprichos del destino, apareció en público por primera vez (concretamente en las vitrinas del Super Potato de Akihabara). El precio por el que se vendía es, comparativa y proporcionalmente, muy inferior al que alcanzaron los cartuchos del torneo yanki de Nintendo, que solucionaron el futuro económico de 26 personas.




Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.




Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.




La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.





Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?

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