15 febrero, 2009

Unas partiditas a... Rambo Arcade



Con solo ver la imagen superior, creo que entenderéis perfectamente por qué decidí probar esta recreativa. El gran Segata Sanshiro en persona fue el encargado de presentarla al público hace escasos meses, y aprovechando la última visita que hice al Geoce Sega de Kagurazaka (unos salones humildes, pero con encanto), un amigo y un servidor decidimos contribuir con unos yenes a engrandecer su leyenda y de paso, disfrutar un buen rato.

Rambo es el típico arcade de disparos, aunque quizás con más balas de la cuenta (a veces te olvidas de que tienes que recargar y todo). Las fases del juego mezclan situaciones de las diferentes películas que protagonizó Stallone. La primera, por ejemplo, está sacada de Rambo III. La segunda, de la cual no pasé, proviene de Rambo II.



Por lo que pude entender, la primera misión consiste en el rescate del coronel Trautman. La nube de enemigos que por lo general se le viene encima al bueno de John es impactante, pero como se toman su tiempo en disparar, coser a tiros a los rivales no es muy complicado, que digamos. Una buena idea sería no jugar a las tantas de la noche, como yo hice, pues con mejores reflejos seguro que uno puede llegar lejos. Y cito lo de los reflejos porque de vez en cuando sale algún soldado de la nada, aparece en primer plano y te hace comer metralla si no estás lo suficientemente despierto.



Lo mejor que tiene el juego, sin duda, es el modo "odio" que puedes activar durante la partida. La pistola que se utiliza (convencional y ligera, nada del otro mundo) cuenta con un botón especial en un lateral que puedes pulsar cuando te ves muy apurado para así liberar la ira de Rambo. El héroe de guerra se pone a gritar y vacía el cargador de su fusil en un ataque desesperado que barre toda la pantalla al ritmo que el jugador marca. Divertido, efectivo y brutal.

Vicio finiquitado; una cosa menos que hacer por Japón de las que tenía pendientes. Una lástima que el avatar del juego no fuese el del propio Segata Sanshiro, si no habría sido ya el acábose. Muy recomendable para jugar en compañía e ideal para los que tenemos a Segata en nuestros corazones. Y para los aficionados a las pelis de Rambo, quizás también.

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14 febrero, 2009

Machi y la oda al detective otaku


Volviendo a los juegos rarunos, recuperemos un clásico de las 32 bits, la novela visual Machi (PlayStation y Saturn, 1998). ¿No os dice nada? A mí en su día tampoco, pero cuando vi que para los japoneses este juego era el quinto mejor de todos los tiempos (según la madre de todas las encuestas, realizada por Famitsu hace unos años) quise averiguar el porqué. En 2006 compré la edición de PSP, que por aquel entonces acababa de salir y que llevaba por coletilla Unmei no kôsaten (el cruce del destino) y al rico vicio... o más bien lectura.

Poca broma con Machi. Si sois unos enamorados de Japón, habéis visitado el país y veis imágenes del juego, vais a sentir dolor, mucho dolor. Dejarse llevar por sus relatos es traer a la mente recuerdos, imágenes, experiencias, sensaciones. Las historias de Machi tienen lugar en Shibuya (como en tantos otros juegos), pero en una Shibuya real, no como la recorrida en The world ends with you o el inminente Chaos; head. Personajes de carne y hueso conducen sus vidas hacia ninguna parte, hasta que en determinado momento estas confluyen en uno de los cruces de caminos más famosos del mundo, rincón de Tokio que todo turista anhela visitar.

Entre los ocho personajes que nos presenta Machi (cuatro más para la versión de PSP) encontramos de todo. Yakuzas, un gigoló, un estudiante, un salaryman... pero hay uno que brilla con luz propia: Keima Amemiya, un detective privado que tiene dos particularidades: es un fan del café con leche en tetrabrick y un friqui redomado. Obviamente, su arco argumental fue el primero que elegí y su parte en la historia es quizás la que más huella deja.

Keima, en su ronda matinal, ve un aviso de bomba en la pantalla gigante del edificio más emblemático del cruce. No sabe si se trata de un simple anuncio, publicidad agresiva que algunos dirían, o una amenaza real. Al final, resulta ser el único de los viandantes que decide tomarse el mensaje en serio, y recorre todo el distrito en busca de pistas que le permitan desactivar el supuesto artefacto. Su patetismo y encanto le hacen marcadamente especial, y jugar su historia remite irremediablemente a las aventuras gráficas detectivestas de NES, aunque esta vez en clave de humor y con texto sobre fotos en lugar de la clásica ventanita con dibujos y los comandos en el lateral.

Durante su pequeña aventura, se cruzará con otros personajes cuya historia podremos leer más adelante, formando la totalidad de una novela interactiva que robó el corazón a miles de japoneses y que está considerada la obra cumbre de Chunsoft. A mí no es que me maravillara especialmente, pero la presencia de Keima propicia, sin lugar a dudas, que el juego no se termine de olvidar por muchos años que pasen. Así quedó demostrado en aquella votación de Famitsu.

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